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Edificacion

Los personajes de Juego de Tronos recorren más de 200.000 km por sus caminos

14 de abril de 2019

Juego de Tronos es uno de los fenómenos televisivos de los últimos años. El universo cinematográfico nacido de los libros de George R. R. Martin hace tiempo que se separó de sus novelas, pero ambos escenarios han triunfado en sus diferentes medios. Desde el punto de vista arquitectónico y de infraestructura, nos preguntamos si el realismo en edificaciones  olas viajes (de las primeras temporadas) ha podido tener algo que ver.

¿Son posibles las construcciones de Juego de Tronos? ¿Existe sus palacios? ¿Por qué en las primeras temporadas los caminos se usan más? ¿Tienen los escenarios en cuenta las inclemencias del tiempo? ¿Qué personaje ha viajado más por este mundo? En total, los personajes de la serie han recorrido más de 125.000 millas (unos 200.000 km), especialmente durante la séptima temporada. Así usa la serie la arquitectura e infraestructura.

La importancia de la arquitectura en Juego de Tronos

El señor de los anillos, Crónicas de la Dragonlance, Mundodisco, Historias de Terramar, Canción de Hielo y Fuego… Todas estas sagas de fantasía épica tienen el factor común de haber creado mundos enteros en sus páginas, pero ninguna partía de un folio en blanco. Aunque acompañados de la ficción de la magia, todos estos mundos han sido diseñados con cierta lógica constructiva. Infraestructura viaria incluida.

En los mapas de abajo, satelital y de carreteras, observamos que existe una coherencia en el trazado de los caminos a través de los diferentes accidentes geográficos. Unen las principales ciudades, esquivan cadenas montañosas, acompañan ríos o desaparecen al llegar a desiertos de forma. No es muy diferente a como ocurre en la realidad en nuestro mundo. Aunque, como veremos más adelante, la serie se ha tomado ciertas licencias.

En cuanto a la estructura de las ciudades, todas estas novelas están ambientadas en un periodo histórico similar a la edad oscura europea. En ella reinaban las ciudades autosuficientes y reinos en forma de feudos que a menudo usaban la distribución medieval en sus ciudades: una edificación central a modo de palacio elevado, una muralla, y viviendas bajas a ambos lados de la misma. De modo que este patrón se repite en Invernalia, Volantis o Desembarco del Rey, entre otros lugares de la serie.

Las tensiones políticas de este mundo imaginario no son muy diferentes a las que vivió Europa hace unos cuantos siglos, y por eso es impensable el diseño de grandes ciudades no amuralladas, o ciudades con palacios bajos de grandes lemme ventanales. Los muros gruesos y las ventanas estrechas no solo responden a la falta de técnicas constructivas que permitan la entrada de luz, sino a evitar que los ataques del enemigo tengan efecto. Las flechas atraviesan mejor el vidrio que la piedra.

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Fuente: Unsplash | Autor: Lars Stuifbergen

Por el mismo motivo también vemos torreones para ver al enemigo (Torre de la Alegría), matacanes para lanzarles rocas si intentan trepar por los muros (Altojardín, arriba), o fosos que anegar (Aguasdulces). Si la arquitectura, modos de edificación y la infraestructura viaria fueron importantes en la sociedad que imita parcialmente la serie, ¿por qué no iban a tener su representación en la ficción de Juego de Tronos?

Los caminos como elemento de desarrollo

En Juego de Tronos la infraestructura de carreteras tiene un peso clave durante las seis primeras temporadas. Todos los personajes se pasan el día caminando y tardan temporadas enteras en ir de un punto a otro. Estas temporadas son bastante realistas, y en una infografía publicada por Wiki of Thrones se muestra cómo Theon llega a caminar distancias superiores a los 32.800 kilómetros, y Daenerys le sigue de cerca. Son muchos kilómetros.

Lo más curioso es que, pese a que las primeras temporadas incluyen pocos kilómetros recorridos, es en ella en las que más se camina por los senderos y calzadas. Es un recurso muy inteligente por parte de los guionistas, ya que se apoyan en las largas distancias de la infraestructura vial para desarrollar los personajes. Una vez que están maduros (séptima temporada) se toman la licencia de “teletransportar” cuervos mensajeros y personas.

En un análisis muy interesante en La Vanguardia se llega a la conclusión de que Juego de Tronos necesitaría cinco temporadas de diez episodios cada una para que los personajes pudiesen caminar las distancias recorridas, de acuerdo a las temporadas anteriores.

Así adapta la HBO la arquitectura al clima

Por descontado que existen numerosos escenarios en Juego de Tronos, y, como ocurre con las distancias de los caminos, no todos responden con lógica perfecta a las inclemencias del clima. Sin embargo, sí podemos ver algunos detalles en la serie de R. R. Martin, como los muros gruesos de Invernalia, perfectos para aumentar la masa térmica de los edificios, especialmente durante el largo invierno. El fuerte de los Stark existe parcialmente en Irlanda, donde el Castillo de Ward se protegía contra el frío en el siglo XVIII.

También podemos ver cómo el Castillo de Pike, en las Islas del Hierro, hace uso de pasarelas de cuerda en lugar de elementos metálicos rígidos, lo cual tiene sentido si buscamos unir torreones que sufren grandes desplazamientos debido al viento de la zona. Y si bajamos a nivel del mar para ese mismo escenario, encontraremos viviendas aisladas de la humedad con techos de paja y un puerto de tamaño y sofisticación acorde a la actividad (ahora pesca) del pueblo, como las que usaban los poblados de pescadores del Atlántico hacia el 1000 d.C.

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Alejados del frío podemos encontrar Dorne, una zona rocosa pero con clima cálido. Si nos acercamos bien a las escenas en las que se muestra el palacio de Dorne podremos apreciar que en realidad se trata de los Reales Alcázares de Sevilla (arriba). Su arquitectura, de corte islámico, mudéjar y gótico pretende lo contrario de los muros del norte: despejar el calor y enfriar el ambiente haciendo uso de patios interiores con vegetación y agua.

Cómo se llega de un punto a otro depende en buena medida de esa infraestructura de la que hablábamos. Las Islas del Hierro son inaccesibles sin un barco, mientras que Dorne requiere de cierto aguante por sus caminos pedregosos y áridos. Más cómodos son aquellos que atraviesan el centro del continente entre Desembarco del Rey y Foso Cailin, con largos tramos empedrados, aunque al llegar a Invernalia el clima pasa factura.

Algo parecido ocurre con el clima de Yunkai, la Ciudad Amarilla de la costa este de la Bahía de los Esclavos. Aunque buena parte de la misma está diseñada por ordenador, muchos de los edificios que aparecen en la base de los zigurats son reales y pertenecen a Aït Benhaddou en Marruecos (abajo) un tipo de construcción que buscaba reflejar el calor y refrigerar las calles.

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Fuente: flickr | Autor: Vince Millett

Como curiosidad, resulta interesante la relación entre infraestructura viaria y desarrollo urbano, e incluso cultural. En Poniente los caminos son frecuentes y el comercio aflora. En Essos todo parece congelado, y el rapto o el esclavismo son factores comunes por todo el continente. Esto ocurre con los jinetes de las estepas.

La arquitectura efímera de los jinetes de las estepas

La construcción medieval de fábrica es un factor recurrente en la serie, pero esta no olvida otro tipo de arquitectura, como la arquitectura efímera de los jinetes de las estepas o dothraki. Igual te suena Khal Drogo. Este pueblo vive como lo hacían las poblaciones nómadas del suroeste de Asia, y como aún se sigue haciendo en algunas regiones cercanas: se desplazan de una zona a otra con la fuerza de los animales y construyen viviendas temporales en forma de tienda. Los caminos se hacen al caminar sobre el pasto.

Este tipo de arquitectura es portátil y responde a las necesidades de una zona del mundo con muy pocos recursos para las personas como son los desiertos. Fríos de noche y calientes de día, Mar Dothraki es una planicie en la que el cultivo no parece una opción. De modo que es coherente que la población no se haya afincado en un único punto y empezado a construir con otros materiales.

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Fuente: pixabay | Autor: Broesis

A lo largo de la serie, especialmente al inicio, observamos en varias ocasiones cómo se construyen estos poblados temporales. También cómo se desmontan en apenas una mañana. En la actualidad, este tipo de comunidades siguen existiendo en muchos lugares del mundo, como Mongolia (arriba).

¿Qué hay del interiorismo en Juego de Tronos?

La arquitectura de interiores también es algo que se ha tenido en cuenta, aunque es algo más sutil y mucho menos característica de determinadas culturas. De hecho, suele haber más de un rasgo cultural involucrado en cada estancia, aunque hay patrones muy coherentes en todas ellas.

Por ejemplo, Desembarco del Rey es un lugar de contrastes y de poder. Por un lado, destaca la opulencia de palacios y templos religiosos, donde además los ventanales son más amplios que en otro tipo de edificios de la misma ciudad (Gran Septo de Baelor); mientras que por otro la serie nos presenta barrios con una elevada concentración de ciudadanos y sin servicios básicos como agua potable (Lecho de Pulgas). Trágicamente coherente.

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También guarda coherencia la decoración del interior de otros espacios, como Meereen. En esta ciudad una pirámide de 250 metros de altura hace de palacio con referencias a la arquitectura maya, y es precisamente eso lo que encontramos en su interior. En el dibujo de arriba, del artista Kieran Belshaw, podemos ver columnas, paredes y vigas decoradas con este estilo.

Si nos vamos al norte, al otro lado del muro, también encontramos una decoración propia de un lugar frío en el Torreón de Craster. En realidad, este “torreón” no es muy alto, ya rodeado de árboles no hay mucho que mirar (punto para la coherencia arquitectónica). En su interior observamos un espacio atestado de objetos, todos ellos de utilidad ante el frío: capas, mantas, leños, madera a modo de estructura, paja… Y nada de oro.

Más allá del hype que trae la serie, que se refuerza cada año para ganar en intensidad, lo cierto es que los creativos de HBO han acertado en cuanto a la arquitectura de Poniente, Essos, Sothoryos y las islas. Tanto un análisis superficial como una vista concienzuda al universo de R. R. Martin demuestran que estos detalles se han tenido en cuenta.

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Imagen de cabecera: Fuente: Unsplash | Autor: Toa Heftiba

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