Publicada el 3 de Julio de 2019

Cuenta la leyenda que mientras Will Wright diseñaba un nuevo juego de guerra titulado Asalto a la bahía de Bungeling, encontraba más apasionante el editor de escenarios que la mecánica del juego en sí misma. De hecho lo perfeccionó hasta tal punto que para su siguiente proyecto decidió ir un paso más allá: crear un juego en el que hubiera que planificar y diseñar una ciudad entera, con sus recursos, economía y un realismo a modo de simulación de las auténticas urbes. Ese juego se llamaría SimCity, y esto sucedió hace ahora exactamente 30 años. 

Algo más que un juego

Imagen de cómo se va desarrollando la ciudad en el video, terrenos que rodean a la ciudad, el mar, cómo se va distribuyendo

Hay varios aspectos que han hecho a SimCity merecedor de la etiqueta «legendario» y que sea considerado «uno de los videojuegos más influyentes de la industria» y también uno de los más vendidos. El primero es el concepto de simulación en el que unas cuantas reglas realistas bien definidas determinan qué sucede con los personajes y escenarios del juego. El segundo aspecto innovador es que se trataba de un juego en el que no se podía ganar ni perder. El objetivo de SimCity era pasarlo bien divirtiéndose, de modo que había quien disfrutaba creando ciudades prósperas, quien prefería verlas arrasadas por terremotos, inundaciones u otros desastres naturales, o quien tan solo buscaba dares un toque artístico y diferenciador. Una idea que ha llegado a nuestros días en juegos como Minecraft o Skyrim.

SimCity tomó mucho de lo que se sabía sobre planificación urbanística en la época. De hecho Wright reconoció haber utilizado las ideas y fórmulas de Urban Dynamics, un libro de Jay W. Forrester publicado en 1969 donde se explicaban algunos conceptos básicos. En función de ellos es por lo que la ciudad imaginaria se dividía en zonas de diferentes tipos (industrial, comercial, residencial) y se usaban ideas como la densidad urbanística, la capacidad de las carreteras y los consumos energéticos y de recursos.

Imagen en la que se ve todas los recursos a los que se puede acceder en cuanto a planificación urbanística, los gráficos no eran muy finos todavía

Los ordenadores personales de 1989 no eran como los de hoy en día, de modo que la primera versión de SimCity estaba llena de limitaciones. Los gráficos eran muy toscos: un mapa plano con grandes bloques cuadrados. Las opciones tampoco eran muchas, pero esto mejoraría con el paso de los años. Los jugadores básicamente dibujaban sobre el mapa las carreteras y edificios, viendo cómo transcurría el tiempo (meses y años), evolucionaba la economía y la ciudad se desarrollaba.

El control se lograba principalmente a través de los impuestos y los presupuestos: se podía recaudar de los habitantes y de las empresas, e invertirlo en apartados como la seguridad, los bomberos o la publicidad turística para atraer más gente. Los ciudadanos (llamados «sims») eran más felices si no había atascos, si disponían de más bibliotecas o parques de atracciones.

Con la llegada de SimCity 2000 (en 1993) los gráficos mejoraron notablemente, mostrándose ya en perspectiva isométrica. También se añadieron cientos de opciones importantes, como las capas del subsuelo en las que construir canalizaciones de agua, o líneas de metro, mejorando así la forma de interconectar las diversas zonas de la ciudad. Las carreteras podían ser autopistas de muchos carriles y se incluyeron estaciones de autobús, trenes, aeropuertos y puertos de mar.

En los detalles estaba el secreto

Imagen de la actualización del videojuego con unos gráficos mucho más detallados y limpios

La simulación de SimCity hacía que para mejorar la ciudad hubiera que aprender y poner en práctica fórmulas sobre planificación urbanística; de hecho se dice que raro sería que alguien que trabaje en ingeniería civil o infraestructuras urbanas no haya jugado a SimCity alguna vez. Un aspecto importantísimo, por ejemplo, son las fuentes de energía: hay que construir centrales energéticas lo antes posible y luego llevar la energía a las ciudades además de conectarlo todo con carreteras. Elegir el mejor lugar para la ciudad (cerca de ríos, lagos o mar) también es importante, como lo es el tamaño de las «manzanas»: algunas permiten edificar y aprovechar al máximo el terreno con un mínimo de calles a su alrededor (la médica ideal era el «6 por 6»).

Resulta curioso la cantidad de detalles de las ciudades modernas que faltaban en las primeras versiones de SimCity, algunas de las cuales tenían que ver con las limitaciones gráficas (no se podían mostrar muchos detalles) pero otras con los cambios sociales de estas tres décadas. Al principio, por ejemplo, no existían ni eran necesarios aparcamientos para los coches, que podían circular por cualquier lado como si eso no supusiera un problema (aunque si había un número excesivo se formaban atascos). Tampoco había carriles bicis, algo que exacerbaba a los jugadores europeos principalmente. En el terreno energético, tampoco había centrales de energía solar (fotovoltaica), sino tan solo de carbón, hidroeléctricas o nucleares. De hecho la preocupación por la sostenibilidad y el medio ambiente no tenía nada que ver con la de hoy en día: era laxa con la calidad del aire y ni existían zonas de reciclaje o vertederos de basuras. ¡Cómo ha cambiado el cuento!

Versiones modernas y ciudades del futuro

Imagen actualizada de las últimas versiones del juego, ciudad vista desde arriba como si estuvieran cayendo meteoritos

A SimCity 2000 le siguieron SimCity 3000 y SimCity 4, que ya podía conectarse directamente con otro juego creado por el mismo estudio: Los Sims. De este modo las megaciudades y los seres simulados que vivían «dentro del ordenador» sus peculiares vidas imaginarias se situaban en el mismo escenario. En las versiones más recientes se trataron fenómenos que afectan a las ciudades modernas como la necesidad de mantenimiento de las calles y carreteras, la gentrificación o la decadencia urbana.

La versión de 2013 fue la primera en utilizar gráficos 3-D como los de los juegos modernos, así como un modo multijugador y conexión a Internet. Fue un pequeño desastre porque los servidores estaban constantemente saturados y no recibió muy buenas críticas, aunque se actualizó tiempo después, permitiendo jugar sin conexión. Se completó con SimCity: Cities of Tomorrow donde se construyen ciudades del futuro, con espectaculares rascacielos y futuristas pasarelas, monorrailes y autopistas elevadas. Ahora existe también como SimCity: BuildIt en versión para smartphones y tabletas.

En SimCity para cada problema había una solución: en el juego original casi todo era cuestión de afinar los propuestos. En las versiones más recientes se procura que cada detalle afecte a todos los asuntos relacionados, como en la vida real: añadir más colegios en zonas residenciales mejora la educación y el desarrollo de empresas y negocios al cabo de un tiempo; en el original cada problema concreto (ej. robos) tenía una respuesta válida (más policía) pero ahora es algo más difuso: quizá el vandalismo o la presencia de ladrones se pueda prevenir de otras formas. Dado que en SimCity nadie gana y nadie pierde, todo tiene solución… A menos que aparezca Godzilla o haya una tormenta de meteoritos, claro, en cuyo caso hay poco que hacer excepto reconstruir la ciudad desde las cenizas.

Escrito por Álvaro Ibáñez el 3 de Julio de 2019

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