Hay una lógica de jugar a ser Dios en los simuladores de construcción que, posiblemente, está detrás de su éxito. No hablamos todavía del fenómeno de masas online Minecraft, ni de la serie superventas de videojuegos lanzada en los ochenta: Simcity, sino que nos retrotraemos bastante más atrás y a un formato algo menos digital.

Publicada el 29 de Agosto de 2019

Fueron unos ladrillos de plástico en miniatura y de colores chillones los que quizás despertaron el interés de los más pequeños (y los que no lo son tanto) por los juegos de construcción. El sistema de Lego, que comenzó a comercializar las fichas tal como las conocemos en la década de los cincuenta, supuso en la época toda una revolución. La estructura en forma de tubo permitía ensamblar las piezas entre sí en cualquier clase de combinación, permitiendo plasmar así un número casi ilimitado de ideas creativas. Castillos, naves espaciales, barcos de lujo e incluso recreaciones a escala de monumentos y ciudades. Solo tú ponías los límites.

Jugar a ser alcalde: Simcity

Con la revolución del píxel, estos sistemas de edificación se versionaron a un estilo 2.0.: ¿y si fuera posible no solo construir tu propio espacio, sino ser capaz de evolucionarlo y tomar decisiones sobre este? Esa fue la premisa que inspiró al diseñador de videojuegos Will Wright y a la compañía Maxis para crear una de las sagas más exitosas de todos los tiempos: Simcity.

Uno de los atractivos que supuso entonces el juego pasaba por su capacidad de experimentación fuera del terreno de lo real. No necesitabas conocimientos de arquitectura, ingeniería o política para ser capaz de gestionar o construir una ciudad. En una fase de continua experimentación, podías volcar tus conocimientos o habilidades sobre el juego y tomar decisiones infinitas como planificador en entornos realistas, pero desde la seguridad de la creación virtual. Además, la lógica del juego superaba la tradicional dualidad del ganar o perder, proponiendo en su lugar un aliciente de personal mejora continua.

En posteriores actualizaciones, la complejidad del juego se fue perfeccionando convirtiéndose en un auténtico simulador de gestión de ciudades. Ya no solo incorporaba perspectivas y volúmenes en el terreno, sino elementos de gestión de tráfico, comunicaciones, servicios públicos o gestión de aguas y residuos urbanos. Solo con un clic podías tomar decisiones en un entorno realista como haría cualquier alcaldesa o alcalde en un continuo prueba y error.

Añadidos posteriores que amenazaban con la destrucción de las ciudades, como desastres naturales o hasta una invasión OVNI, terminaron por dar un toque de estética fantasiosa al juego -un elemento muy reconocible en el popular simulador de vida desarrollado posteriormente por Maxis: Los Sims.

La llegada de las comunidades online: Half Life

A mediados de los noventa, con la popularización de la World Wide Web, los juegos en línea comenzaron a ganar cada vez mayor protagonismo. Y la propia lógica de Internet llevó a los jugadores a demandar un nuevo patrón de juego basado en la personalización y en la interacción en tiempo real entre dos o más jugadores.

Counter Strike y Half Life fueron dos de los primeros juegos en incorporar esta lógica multijugador y que se convirtieron en todo un éxito entre los gamers de la década que, ante la falta de ordenadores o conexiones a Internet estables, se gastaban la paga de la semana en los sobremesa instalados en los cibers. Más allá de ser un fenómeno superventas a finales de los 90, instalaron de forma masiva una nueva mecánica de juego que se continuaría popularizando años después: las comunidades de jugadores online. Con la evolución de la tecnología y la mejora de los gráficos y los sistemas de programación, los videojuegos alcanzaron niveles de perfeccionamiento nunca vistos y empezaron a colarse de forma masiva en los hogares de los adolescente.

Minecraft: la construcción de mundos paralelos en la red

La primera década de los años 2000 se convirtió en una auténtica competición de las casas de videojuegos por lograr una estética hiper realista en medio de elaboradas tramas argumentativas. En este contexto, nadie podía vaticinar el éxito de un juego -lanzado en versión beta a mediados de 2009 por Notch y la compañía Mojang– cuyo único objetivo era la destrucción, recolección, modificación y colocación de bloques de estética píxel: Minecraft.

El programa aportaba un modelo de jugabilidad entonces poco visto hasta la fecha y que iba muy ligado a la lógica de Internet: la posibilidad de jugar en un modelo cooperativo y de compartir las construcciones a nivel online (sin necesidad de estar siempre conectado). Además, tanto la mecánica del juego como su estética -que a priori parecía una involución en las tendencias gráficas de entonces- podría recordar a los nostálgicos de Lego las horas que pasaban en el salón colocando bloques de un día para otro durante su infancia. No olvidemos que su creador, Notch, era un fan de niño de la marca danesa.

Por otra parte, la aparente sencillez del juego y sus comandos elevaban el atractivo de Minecraft a todos los públicos. Con independencia del nivel de expertise, todo el mundo era capaz de edificar su propia construcción. Los límites de complejidad solo los marcas tú.

En la actualidad, Minecraft -que en sus orígenes no dejaba de representar una traslación de las fichas de colores de Lego del espacio físico al virtual- es el juego más vendido de la historia con más de 176 millones de copias vendidas, 90 millones de usuarios activos y con las versiones de diferentes consolas, PC y hasta una edición educativa. Su caso de éxito solo viene a demostrar que lo único que cambian son los formatos porque detrás de ellos siempre se esconde el mismo interés: dar espacio a nuestros álter ego más creativos y hacernos pasar por unas horas por ese alguien que todos alguna vez hemos querido ser, ya sea en forma de arquitectos, ingenieros o políticos.

Escrito por Alba Aragón el 29 de Agosto de 2019

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