Imagen de A/B Street
Movilidad

Una simulación de tráfico que muestra cómo los pequeños cambios afectan a vehículos y peatones

09 de marzo de 2020

Hay juegos que son algo más que mero entretenimiento. Este es el caso de A/B Street una idea de Dustin Carlino, que surgió como idea para intentar mejorar el tráfico real de las calles de Seattle (Estados Unidos). Pero lo que comenzó como un «juego realista» ha ido creciendo hasta convertirse en un proyecto de mayor envergadura, y lo mejor de todo: apto para cualquier ciudad del mundo.

El prefijo A/B del título del juego no es casual. En la técnica conocida como «prueba A/B» se experimenta con dos opciones para un problema, eligiendo la que da mejor resultado. El ejemplo típico al diseñar una app o una web puede ser el color de un botón, por ejemplo el de «comprar» en una tienda. Se realiza el test con tonos verde y azul, mostrando cada uno un 50% de las veces a usuarios reales mientras la tienda está en funcionamiento.

Si al cabo de un tiempo se observa que con el botón A compra el 10% de los visitantes; pero con el B tan solo el 5%, se prefiere lógicamente la opción A, dado que el color era el único factor diferente. Hay todo un respaldo matemático para saber cuándo el dato es realmente significativo y cuántas pruebas se requieren. En internet son legendarias las pruebas que Yahoo, Amazon o Google han hecho al respecto: como hay tanta gente visitando su web cada minuto en unas pocas horas pueden obtener datos muy significativos y salir de dudas.

Imagen de A/B Street

En el caso de A/B Street esto mismo se puede hacer con el tráfico de una ciudad. El juego se desarrolla sobre un mapa real de las calles de Seattle, con sus diferentes carriles, intersecciones y semáforos. Están perfectamente detallados todos los carriles, tanto para automóviles como carriles bus e incluso bicicletas. Los semáforos están regulados de forma tan parecida a la realidad como es posible, así como las plazas de aparcamiento. Y los peatones se comportan casi como personas reales: salen de los edificios, van a por el coche que está aparcado más o menos cerca, conducen, llegan a su destino y vuelven a aparcar.

Imagen de A/B Street

Todas las formas de mejorar la ciudad

La ciudad de A/B Street es casi un ser vivo, que se comporta de forma bastante realista; utiliza en parte el modelo matemático PSRC creado por expertos en transporte que se ha utilizado en la planificación de otras ciudades.

En el «modo juego» se pueden añadir o quitar carriles bus, eliminar plazas de aparcamiento o cambiar la duración de los semáforos. ¿Qué sucedería si se reemplaza un carril de coches por otro para bicicletas? Al reanudar la simulación se pueden observar los cambios, algo que es mucho más fácil en el modo de «vista A/B», donde se pueden comparar ambas versiones a la vez.

También ayudan los paneles estadísticos que indican datos como el número de viajes completados (a pie, en transporte público o en coche) o los que todavía están por finalizar. Aquí entran en juego las llamadas «funciones de utilidad» que muestran los objetivos que se logran: viajes más cortos y rápidos, menos contaminación o un menor tiempo promedio para ir de casa al trabajo.

Otras opciones más radicales son probar a cambiar el sentido de circulación de algunas calles, añadir o quitar señales de Stop. En la versión más reciente se han añadido modos de transporte especiales y está previsto añadir otros como los coches compartidos de alquiler o los trenes ligeros. También se ha planteado explorar ideas como las supermanzanas, un concepto de circulación rodada que engloba a varias manzanas de un barrio y que ya se ha probado en la ciudad de Barcelona.

Imagen de A/B Street

Espacio para la experimentación

El código de Street A/B es abierto, de modo que cualquiera puede descargarlo, examinarlo y mejorarlo. Aunque se concibió para la ciudad de Seattle existe una guía para desarrolladores que explica cómo hacer las modificaciones necesarias para adaptarlo a otras ciudades. La información de los mapas procede de OpenStreetMap, un mapa comparable a Google Maps pero con licencia libre, cuyos datos cartográficos también se pueden descargar y usar libremente. Así que no sería raro que en el futuro viéramos proyectos basados en este software en versiones para otras ciudades.

Imagen de A/B Street

Como dice el creador del juego, sería estupendo que cualquiera detectara pequeños cambios que tuvieran impacto real en la forma en que vehículos y peatones circulan por ciudades de todo el mundo. De hecho, no es imposible pensar que incluso pudieran presentarlo de una forma claramente visible ante los responsables de las ciudades para que los consideraran. A veces las ideas grandes ideas surgen de pequeños entretenimientos como este, que acaban llegando mucho más lejos de lo planteado originalmente.

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